《无尽恐怖模拟器》是一款文字驱动的恐怖逃生游戏,核心设定围绕主角穿梭于不同次元空间求生展开——玩家将在虚拟场景中体验现实里的经典恐怖电影或故事剧情。游戏进程中,你需要在各类情境下做出选择,跟随丰富的剧情推进,在悬疑诡异的氛围里寻找安全逃离的路径。
虽然名字带“恐怖”,简介听着也有点夸张,但实际玩起来完全不吓人。目前游戏只开放了两个可穿梭的世界(没错,就俩!╭(╯^╰)╮),而且原剧情其实挺正能量的:第一个世界的内核是反对家暴,第二个世界则聚焦美姨对教育事业的付出,就算深夜独自体验也很合适。
对了,悄悄说——这游戏本质是音游!强烈建议戴上耳机玩,体验感会直接拉满哦~游戏亮点
1、其实整个世界本身并没有那么恐怖,关键在于穿梭于不同的世界之间,去完成更多的任务。
2、这里有不少有趣的主题以及全新的挑战内容,考验的是操作能力以及对关卡的适应程度。
3、全新的故事剧情搭配更多关卡设定,同时还有大量文字内容需要你熟悉与了解。
无尽恐怖模拟器咒怨攻略
三种结局
一、警局拿钱造黄金屋
找猫,睡觉,睡觉,去屋外查看,然后跑路,到警局,拿到钱,两次怂了没出去,最终活了下来。
二、佛寺苟活
寻猫,休憩,休憩,外出查看,逃离,古寺,等候,留宿一夜,次日仍在寺门徘徊一日,幸存。
三、灭伽椰子(隐藏结局)
离开这里,去找寺庙;等僧人敲完木鱼后,拿到佛经就离开。之后去警局(要是直接找伽椰子会被小孩用刀攻击),收集灵魂,活下去。
补充说明一下,我前面提到的三条情况都是基于第一晚睡在初始点的假设,如果第一晚没有睡在初始点的话:
直接跑路找警察,找受害者都是死;
回华国上飞机之前留下倒是有活路;
佛寺倒是无所谓,第一晚睡在佛寺门口就是。
补充一些死法:
初始点第二次上楼找猫,被小孩抱腿;
第二次睡觉不睡,咯咯咯;
直接跑路找警察,回华国,不留下,飞机上,咯咯咯;
刚拿到佛经就打算直接去对付伽椰子,结果伽椰子倒是解决了,却被个小孩抱住了腿。
有佛门口不睡,大晚上跑去找其他宗教,咯咯咯;
直接跑路找警察,调查受害者,这里有俩剧情线。
天黑留下调查,咯咯咯;
调查其他死者、抹牛眼泪后发现,这些死者全是被伽椰子害死的,喊根本没用,直接就发出咯咯咯的声音了。
还有就是啥找吃的,想都不用想,咯咯咯。
总而言之,速通就怂一点,对和尚礼貌一点。
但是大部分玩家估计会走完所有剧情线。
玩家测评
这款游戏采用文字选择的玩法模式,整体围绕单一剧情内核不断延伸,最终导向不同结局。若想让这类游戏更完善、更精致,有一个关键前提——必须具备足够的内容存量。如果只有两个剧本,即便排除玩家可能开局就直接通关的情况,游戏内容依然很容易陷入重复;尤其是游戏本身没有跳过按钮来略过重复阶段,导致玩家缺少主动接触新鲜感的选择空间。 内容存量不足的问题,直接导致了无论玩家如何选择,游戏的选项数量始终不够丰富;再加上这两个剧本的剧情线不够长,也缺乏足够的吸引力——虽然游戏完全依靠文字剧情来带动体验,但现有的文字剧情并不足以支撑玩家深入探索游戏内容。从整体表现来看,这款游戏的完成度确实有待提升。
②游戏剧本本身逻辑性不足,部分选择存在重复(两个选项指向相同结果),这让本就偏向旁观者视角的模式更难融入游戏内容;另一方面,游戏的辅助体验也不尽如人意——既缺少全局跳过按钮以快速进入选择环节、维持新鲜感,又有大量内容重复同一阶段,进一步削弱了新颖性。从整体来看,旁观者模式的游戏内容本质是消耗存量、构建新鲜感,但游戏自身存量有限,直接限制了整体上限;同时剧情缺乏逻辑支撑与参与感,导致游戏缺少持续深入的动力与乐趣。
③、游戏的闭环设计短小却缺乏张力。简单来说,整个闭环仅包含两个环节:通过营造新颖感引导玩家进入游戏→消耗现有内容后结束流程,也就是完成选择后便结束游戏。通常而言,游戏闭环越简洁,短期驱动力往往更易奏效,但这款游戏并未让我感受到这一点——其恐怖氛围几乎完全依赖背景音乐烘托,而非依托作为核心内容的小说剧情来推动和营造。恐怖元素本应是游戏的短期驱动力,可目前这一驱动力表现不佳;而长远驱动力则源于不断选择所构建的新颖感,但实际只是对存量内容的简单消耗,且存量明显不足、选择设计也颇为拉胯,导致长远驱动力同样乏力。
④、游戏的可持续性表现极差,其中既包含运气成分的影响,其核心驱动力无论在短期还是长期维度都难以维持良好状态,各游戏内容板块之间缺乏有效融合,导致整体体验十分糟糕;加之创新力的匮乏,使得存量用户的消耗速度进一步加快,而周边衍生内容等本应起到缓冲作用的部分,非但未能延缓这一趋势,反而在无形中加速了用户流失的进程。
更新日志
v2.0.0版本
解决游戏中存在的一些BUG
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